"Usein tehdaspiirustuksessa ja todellisessa koneessa on huomattava ero"
Jatkoa World of Tanksin taiteilija-ohjaajan Mikhail Ritvinskyn haastattelulle siitä, kuinka pelissä luodaan fotorealistisia sotatarvikemalleja. Voit lukea artikkelin ensimmäisen osan täällä.
- Fotogrammetria vaikuttaa panssarin kulmiin, muotoon säiliö – ja siksi pelinkulku. Kerro meille lisää tästä.
— Tärkeä näkökohta, jossa fotogrammetria auttaa meitä paljon, on monimutkaisten valumuotojen rekonstruointi. Tämä on erityisen tärkeää Neuvostoliiton tankeille. Esimerkiksi yksi ensimmäisistä fotogrammetrian avulla luomistamme tankeista on Neuvostoliiton IS-3.
Aluksi teimme hänen mallinsa klassisella tavalla - piirustuksen perusteella. Mutta piirustukset ovat erittäin epätäydellisiä - emme edes aina pääse niihin käsiksi, ja niistä, jotka onnistumme saamaan, puuttuu tietoa tornin muodosta, joistakin ulokkeista ja poikkileikkauksista. Ja valetun tornin muoto on itse asiassa hyvin monimutkainen. Lisäksi tehdaspiirustuksessa ja todellisessa koneessa on usein huomattava ero. Siksi tulimme Stalinin linjalle, jossa on kaksi IS-3:ta, ja skannattiin ne.
Kokemus IS-3:n skannauksesta Stalin-linjalla osoitti, että eri tehtaissa valmistetuissa tankeissa voi olla huomattavia eroja sekä etupanssarin kaltevuuskulmissa että valettujen tornien muodoissa. Kun vertailimme molempia malleja - piirustusten ja fotogrammetrian mukaan - huomasimme melko merkittävän eron, tämä oli meille löytö.
Me World of Tanksissa emme tarkoituksella tee toleransseja panssarikulmille. Panssarikulmat tarkkaillaan meillä mahdollisimman paljon tehdastietojen tai fotogrammetriatietojen mukaisesti.
Tornien muoto, varsinkin valettu, vaikuttaa pelinkulkuun suuresti – ja todellisuudessa se määrää suurelta osin miehistön suojan. Jos on väärin tehdä jonkinlainen tähtäin tai antennilaajennus, tämä voi johtaa siihen, että tämä on panssarin heikoin kohta. Kaikki muodon erot vaikuttavat kriittisesti annettuihin panssaripaksuuksiin. Aste enemmän, aste vähemmän annetulla panssarilla - tämä lisää välittömästi plussentin tunkeutumiseen. Siksi sinun on tehtävä kaikki oikein.
— Ja mitkä säiliömallit käyttävät fotogrammetriaa eniten?
- Fotogrammetrian kannalta tilavin on IS-3, jonka olen jo maininnut. Tämä oli ensimmäinen merkki tästä prosessista, ja annoimme sille kaikkemme 100 prosenttia. Se oli melkein 6 vuotta sitten. Maus muuten myös valokuvattiin Kubinkassa. Näyttäisi, no, Maus, primitiivinen arkku ilman yksityiskohtia, näyttää siltä, että et voi mennä pieleen levyjen koon, kulmien ja kaltevuuden suhteen. Mutta jos katsot häntä huolellisesti Kubinkassa, niin hänellä on esimerkiksi melko monimutkainen naamio, jossa on mielenkiintoisia leikkauksia, kiillotus, hyvin erityinen muoto, ei ollenkaan primitiivinen. Maus, pystyimme selvittämään tarkemmin ja tarkalleen kuinka historiallinen näkökulmasta kuin taiteellisesta näkökulmasta. Esimerkiksi hänen panssarilevyjen liitoksissa on syvennys, emmekä tehneet tätä aivan ensimmäisessä versiossa, koska valokuvat eivät välittäneet niin paljon, ja vielä enemmän piirustukset. Mutta valokuvaskannauksessa he näkivät täydellisesti kaikki nämä vivahteet, sisennykset, leikkaukset, kiillotukset.
Yleensä suurin osa säiliöistämme on valmistettu klassisella tavalla piirustusten mukaan - tämä johtuu siitä, että metallissa olevien ajoneuvojen määrä ja tarkalleen siinä kokoonpanossa, jossa tarvitsemme, on mitätön. Meillä on pelissä yli 600 tankkia, ja vaikka laskettaisiin samojen museoiden kappalemäärät, tämä on kymmenen kertaa vähemmän. Jos puhumme täysin valokuvatuista autoista, niin pelissä on useita kymmeniä tällaisia autoja. Siitä huolimatta he antoivat meille mahdollisuuden työskennellä laadukkaampien ja tarkempien piirustusten kanssa, jotta saimme paremmin ymmärtämään, kuinka tankit valmistettiin ja miten ne valettiin, kuinka taiteellisesti Neuvostoliiton tankit erosivat amerikkalaisista ja ranskalaisista.
Ja tietysti fotogrammetrialla saadut apumateriaalit ovat myös erittäin tärkeitä. Tankin mallintaminen piirustuksen mukaan ei riitä, tämä on vain jäävuoren huippu. Sitten sinun on levitettävä siihen kaikki tekstuurit, kuvattava, kuinka valssatut panssarit, valetut panssarit, erityyppiset hitsaukset, panssarilevyjen leikkaukset näyttävät tankissa.
- Mitkä ovat suurimmat ja pienimmät esineet, jotka on siirretty peliin fotogrammetrian avulla?
- Tämä on muuten mielenkiintoista, koska pienen ja suuren kohteen skannaus on kaksi täysin erilaista tehtävää, joissa kummassakin on omat vaikeutensa. Suurin esine on valtava vuori. Skannatimme kiviä Ranskassa ja käytämme niitä useissa kartoissa. Valokuvaa suuria vuoria lennokki, ja tässä on joitain vivahteita, jotka vaikuttavat laatuun: sopiva sää, voimakas tai heikko tuuli, itse kuvauksen vivahteet, jotta drone on ilmassa vakaasti, eikä se puhalla liikaa, niin parempi tulos. Käytämme myös drooneja tankkeihin, kummallista kyllä. Siinä on kokonainen yhdistelmä: kuvaamme tankkeja eri kameroilla, jokaisella omaan tehtäväänsä.
Ja pienin esine on yleensä mielenkiintoinen tarina. Meillä oli viime vuonna Halloween-tapahtuma, jossa loimme fantasia vaihtoehtoisen todellisuuden. Juonen mukaan kaupungissa tapahtui ihmisen aiheuttama katastrofi, joka aiheutti paranormaaleja ilmiöitä. Kaupunki oli tulvinut mustalla tahralla - aineella, joka on hyvin samanlainen kuin öljy, ja valtavia mustia kristallimaisia kiviä työntyi ulos kaikkialta. Niiden luomiseen liittyy mielenkiintoinen tarina. Tehtävänä oli tehdä jotain epätavallista, surrealistista. Teimme useita konsepteja, luonnoksia siitä, miltä se voisi näyttää. Sain idean luoda nämä kivet fotogrammetrian avulla ja huomasin, että ne ovat yleensä samanlaisia kuin bitumi. Kun jäähdytät sen voimakkaasti ja rikot sen pieniksi paloiksi, saat erittäin mielenkiintoisia kiviä, jotka ovat hyvin samanlaisia kuin obsidiaani ja joilla on tyypillisiä hienonnettuja muotoja. Ostin kaupasta pienen pakkauksen tätä bitumia, jäähdytin sen, halkaisin sen kirjaimellisesti 5 x 5 cm:n kokoisiksi paloiksi.
Vaikeus oli, että fotogrammetrialla on useita rajoituksia. Esimerkiksi on mahdotonta skannata kiiltäviä objekteja, koska ne häikäisevät ja algoritmilla ei ole mitään, mihin kiinnittää. Objektin on oltava mattapintainen, teksturoitu, niin ohjelma ymmärtää kuinka sen muoto muuttuu kulmasta. Joten: Hakkasin bitumin, otin muutamat palaset, joista pidin, peitin ne värillisellä jauheella luodakseni niihin jonkinlaisen mattapinnan ja kuvasin sen sitten parhaalla mahdollisella laadulla makroobjektiivilla.
Prosessi osoittautui melko aikaa vieväksi, yhden kiven tekemiseen meni lähes 2000 kuvaa, mutta lopulta saimme erittäin laadukkaan skannauksen, jota käytimme pelissä alien-kiteenä. Muuten, on syytä huomata, että pelissä kaikki kiteet ovat jättimäisiä, toisin kuin niiden alkuperäiset, jotka ovat melko pieniä tosielämässä.
— Mitä mieltä olette, kehittyykö fotogrammetriatekniikka edelleen?
- Se on jo käytössä peleissä, joissa voi ja pääasiallisia, erikoiskirjastoja ja yrityksiä on ilmaantunut, jotka ovat mukana tässä prosessissa ja rakentavat liiketoimintaansa sen varaan. Siellä on Quixel Megascans -kirjasto, jota käyttävät nyt kaikki peli- ja VFX-studiot, jotka tekevät pelejä tai elokuvia fotorealistisella grafiikalla. Ja skannauksia on valtava kirjasto. Tekniikkaa käytetään sekä elokuvissa että arkkitehtonisessa visualisoinnissa - käyttöalue on melko laaja.
Nyt esimerkiksi peleissä, joissa on ihmishahmoja, he yrittävät luoda ihmisiä fotogrammetrian avulla. Tämä on erityisen tärkeää, jos pelissä ei ole abstraktia hahmoa, vaan tunnettu näyttelijä. Piirtääksesi sen käsin, tarvitset taiteilijan erittäin korkean tason. Tai voit skannata sen!
Mutta fotogrammetria ei pysty 100-prosenttisesti korvaamaan käsityötä, koska pelit ovat edelleen asetelmansa panttivangissa, eikä valittua asetusta voida aina skannata elämästä. Esimerkiksi pelit, jotka tapahtuvat kuvitteellisessa maailmassa tai hyvin kaukaisessa menneisyydessä. No, tai pelejä sarjakuvatyyliin. Fotogrammetria auttaa ensisijaisesti niitä, jotka asettavat riman realistiselle visuaaliselle tyylille. Ilman häntä ei ole mitään keinoa.
- Kirjoittaja:
- Wargaming